onsdag 21. oktober 2009

Blogging vs. prøver

Først og fremst vil jeg si at jeg er fornøyd med blogging. Denne formen å lære på er for meg veldig god. Jeg kan jobbe selvstendig og gjøre det når jeg har tid. Det er generellt veldig mye å gjøre på skolen med alle fag, og da synes jeg at det er godt å ha ett fag hvor jeg kan jobbe selvstendig i forhold til å få karakter. Det er selvfølgelig veldig tidkrevende, men denne måten å komme gjennom pensum på er en grei måte. Vi får også vist oss mye bedre fram. Når en har prøve kan det fort hende at man ikke får vist fram alt man kan pga tid og "hjerneteppe".

Som en konklusjon vil jeg si at jeg vil fortsette med blogging.

- Garsjø

Kap 8

Kap 8 – Planlegging og utvikling.

Dette kapittelet handler om hvorfor vi planlegger, om design av brukergrensesnitt og åndsverksloven.

Hvorfor planlegge?
Ved å planlegge sparer man mye tid, og man trenger ikke gjøre store endringer når man kommer til produksjonen av en animasjon. En ting man kan gjøre er å utføre prototyping under planleggingen. Dette er å teste utviklingen av animasjonen, noe som gjør at man kan se om animasjonens utvikling er som man ønsket. Videre er det vanlig å ta i bruk noe som kalles systemutviklingsmodeller som er modeller som viser produksjonsprosessen.

Det er tre skritt som er viktig å gjennomgå før vi gjennomfører produksjonen:

Planlegging  Utvikling  Testing

Hva skal planlegges?
Kravspesifikasjon: Hva man faktisk ønsker å lage.
Brukergrensesnitt: Hva skal vi gjøre for å oppnå formålet til brukeren?
Funksjonalitet: Det som utfører brukergrensesnittet.
Kilder og innholdsleverandører: Her må vi ta hensyn til opphavsrett.

Brukergrensesnitt
Det som er viktig her er å lage et brukergrensesnitt som er enkelt og lett forståelig. Får å få dette til er det flere teknikker en kan bruke:

Intuitivt: Lett å forstå

Synlighet: Funksjonene og valgene må være synlige.

Struktur og gruppering: Viktig å skape en god oversikt.

Konsistens: Samme struktur hele tiden.

Metaforer: Imitere bruksmønster til noe som allerede er kjent for brukeren.

Standarder: Fastsatte standarder i ulike aplikasjoner.

Pålitelig: Linker bør innholde det man lover.

Memorerbart: Når en først har funnet ut hvordan noe utføres, så skal det være lett å huske hvordan dette utførtes til neste gang.

Responderende: Tilbakemelding på det systemet/prosessen gjør.

Tolerant: Mulighet til å angre- og tilbakefunksjoner.

Effektivitet: Vanlige operasjoner skal være så enkle som mulig for brukeren.

Navigasjon: Det skal være enkelt for brukeren å navigere i en multimedieproduksjon. Her kan det gjøres på forskjellige metoder som lineær struktur og hierarkisk struktur.

Grafisk design:
- Tydelig tekst
- Enkel navigasjon
- Gjennomgående design
- Fornuftig bruk av animasjon og lyd

Brukertester

For den som utvikler er det nesten umulig å vite hvordan brukerne vil oppfatte et brukergrensesnitt vi har lagd. Derfor er det lurt at andre tester og vurderer kvaliteten på brukergrensesnittet. Brukertester er at man har testpersoner som på forhånd har fått oppgaver som de skal utføre på siden. Så tar man bare å observerer hva de foretar seg. Etterpå er det også vanlig å ha intervjuer av testpersonene.

Opphavsrett og åndsverkloven

I loven er det ingen klar definisjon på hva et åndsverk er, men en av forutsetningene er at det foreligger et skapende verk bak åndsverket. Personer som har laget et åndsverk har patent på dette og som kan gi tillatelse til andre for bruk av åndsverket. Skaperen har allikevel rettigheter som beskytter seg mot krenkelse av andre som har tatt i bruk åndsverket.

Det finnes organisasjoner som tar av seg rettighetene og tar imot penger for opphavsmannen. Det er følgende organisasjoner:
- TONO (komponister /låtskrivere)
- GRAMO (Plateselskap og utøvere)
- BONO (Billedkunstnere)
- LINO (Skribenter)

Hovedregelen er at man må få tillatelse av opphavsmannen for å ta i bruk et åndsverk, men det finnes unntak. Man kan bruke åndsverk til privat og ikke-kommersiell bruk, inspirasjon, sitater og reproduksjon. Reproduksjon er avhenger om det er en dagsaktuell hendelse eller om vi befinner oss i tiden etter vernetiden, som er generellt 70 år etter dødsåret til opphavsmannen. Det med vernetid er også avhengig av hvilke type åndsverk det er. Det skal også nevnes at fotogravier i utgangspunktet ikke innebærer noen rett til å bli publisert, men her finnes noen unntak:
- Bildet har aktuell og allmenn interesse
- Personen er mindre viktig enn hovedinnholdet i bildet
- Bildet viser en større forsamling mennesker

Ifølge åndsverkloven er det ulovlig å bruke deler av åndsverk, men det er likevell stor toleranse for parodi og satire av åndsverket.

- Garsjø

tirsdag 29. september 2009

29.09.2009

I disse timene har jeg laget en bildeframvisningsanimasjon. Jeg la inn et bilde i hvert keyframe. Deretter laget jeg knapper for å trykke fram og tilbake mellom bildene. For at ikke animasjonen skulle starte med å kjøre mellom bildene av seg selv, la jeg inn en stopp kode i det første keyframet.

Her er animasjonen:


Bildevisning med piler by ~garsjo on deviantART

I disse timene skrev jeg også notater fra kapittel 6 og 7.

Kap 6 – Video

I dette kapittelet har vi lært om bruk av video i multimedia, filformater og komprimering for video, ulike kameravinkler og shots og bruk av video i Flash.

Video i multimedia
- En video vil som oftest inneholde både bilde, lyd og forteller en historie.

- Video brukes vanligvis ikke som en del av brukergrensesnittet, men er en del av innholdet i en multimedieproduksjon.

Vanlige bruksområder for video er:
- Brukerveiledning og informasjon
- Undervisning
- Underholdning
- Nyheter

Komprimering

MPEG-1 – Komprimering av video og lyd er beskrevet i standarder som er utviklet av en gruppe som kalles MPEG. MPEG-1 er noe gammeldags og dårlig etter dagens standard når det kommer til video.

MPEG-2 – Den mest populære måten å komprimere på. Brukes blant annet i DVD og satellitt-TV.

MPEG-4 – En av de nyere standardene som beskriver flere måter å komprimere video og lyd på. Inneholder også muligheten for kopibeskyttelse (DRM).

WMV – Utviklet av Microsoft og brukes i WMV-filer for avspilling i Windows Media Player.

Sorensen – Brukes i eldre versjoner av Quicktime-formater og i Flash Video.

DV – Tar ikke utgangspunkt i forandringer i bildet, men hvert bilde hver for seg. Dette gjør det lettere å håndtere i videoredigeringsprogrammer. Filene blir ofte store.


Filformater


DV/DIF – Brukes i videokameraer som gjør opptak på magnetbånd.

AVI
– Eldre, men populært format utviklet av Windows. Inneholder lyd og video som kan komprimeres på forskjellige måter.

Quicktime – Format fra Apple. Video og lyd kan komprimeres på forskjellige måter. Tidligere ble Sorenson mye brukt, men nå er det MPEG-4 som er det store.

WMV – Format fra Microsoft som vanligvis bruker en egen WMV-codec. Populært på internett og i websider.

FLV – Videoformatet som brukes i Flash. Blir komprimert med enten Sorenson eller en codec som heter VP6.

DivX – Bruker en codec basert på MPEG-4. Veldig populær for overføring av video på nettet. Kan avspilles på mange DVD-spillere.

MPG/MPEG – Format som vanligvis bruker MPEG-2 eller MPEG-1-komprimering.

Opptak og redigering
- Når en skal gjøre opptak er det viktig å tenke på hvordan utstyr man skal bruke, og hvordan man skal gjøre opptakene for å få fram budskapet best mulig.

- Et shot er et sammenhengende opptak fra start til slutt.

Video i Flash
For å vise video i Flash må man konvertere videofila til FLV-format.

Kap 7 – Interaktivitet

Kapittel 7 handler om koder for hvordan man skal lage knapper i Flash, og koder for hvordan vi vil at animasjonen skal være.

mandag 28. september 2009

28.09.2009

I disse to timene har jeg laget en avspillingsanimasjon i Flash. Her valgte jeg to sanger som fikk hver sin knapp. Knappene laget jeg ved convert to symbol. Når man trykker på lyd 1 knappen, blir lyd 1 avspilt. Samme skjer med lyd 2 knappen. Etter at jeg fikk disse to knappene til å fungere, laget jeg play- og pause-knapper.

Musikken blir ikke avspilt når animasjonen er lagt ut på deviantart. Dette er fordi musikken er lagret på PC'en og ikke i selve SWF-fila.


LydSpiller by ~garsjo on deviantART


I disse timene lagde jeg også en preloader.


Preloader by ~garsjo on deviantART

- Garsjø

tirsdag 22. september 2009

22.09.2009

I denne timen startet vi med å legge inn Quicktime Player. Deretter hadde vi litt teori om kap 6 - video. Til slutt la vi inn rakettfilmen i Flash.


Rakett by ~garsjo on deviantART

- Garsjø

mandag 21. september 2009

21.09.2009

I denne timen har jeg lagt til lyd på den første animasjonen jeg lagde. Dette gjorde jeg ved å opprette et eget lag for lyden. Deretter lastet jeg ned en mp3-fil fra beemp3.com. Så importerte jeg filen til biblioteket og la inn lyden i lyd-laget.


Animasjon med lyd by ~garsjo on deviantART

-Garsjø

fredag 18. september 2009

18.09.2009

I denne timen har jeg jobbet med oppgavene på side 104, og skrivet stikkord til kapittel 5.

Kap 5 – Lyd

I dag har jeg lest og tatt notater om lyd i multimediaproduksjon, teknisk kvalitet, filformater for lyd og bruk av lyd i Flash.

Lyd i multimedia

- Lyd kan være bra, men også irriterende. Derfor bør man kun bruke lyd i sammenhenger der brukeren forventer det.



- Hvis man skal kombinere bruk av forskjellige lyder, må man passe på at de ikke slår hverandre ut.
- En viktig ting er at man alltid ha mulighet til å justere volumet når man bruker lyd.

Teknisk kvalitet

- Lyd er trykkbølger som brer seg i et stoff. Vanligvis luft.
- Lagring av lyd skjer i disse dager digitalt. Eksempler er på en CD eller MP3-spiller.
- For å lagre lyd blir analoge lydsignaler målt (samplet) hvor man får tallverdier. Disse tallverdiene gjør lyden digital.
- Kvaliteten på lyden avhenger av hvor mange målinger man utfører og bitrate.
- Bitraten er avhengig av filformatet og om det er ødeleggende komprimering.
- Vi bør velge en lydkvalitet som er tilpasset innholdet og mediet lyden skal spilles i.

Filformater
MP3 – Ble lansert i 1995, og dette formater gjorde det mulig å overføre lyd med god kvalitet til internett. Bitrate på 128 - 192 kbit/s tilsvarer CD-kvalitet.

AAC/MP4 – Bedre lyd enn MP3-formatet og tar mindre plass. Brukt i iTunes og inneholder kopibeskyttelse,

Vorbis – Forbedring av MP3-formatet med åpen kildekode og ingen patentbeskyttelse.

WMA – Microsofts alternativ til MP3. Populært format som skal gi bedre lyd enn MP3. Støtte for kopibeskyttelse.

WAV og AIFF
– Bruker ikke-ødeleggende komprimering. Utviklet av Microsoft/IBM og Apple.

MIDI – En måte å overføre informasjon på mellom digitale musikkinstrumenter. Dataene lagres slik at lydkortet i datamaskinen kan spille ulike toner og stemmer. Ulempen er at kvaliteten avhenger veldig av kvaliteten på lydkortet. Filene blir veldig små.


Spille inn lyd
- Når en skal spille inn lyd er det viktig å ha utstyr som fungerer godt så man får god kvalitet.
- Kan blant annet spille inn lyd på PC ved hjelp av programmet som heter ”lydinnspilling” som er med i tilbehørspakken til Windows.


1. Eksempler på feilaktig bruk av lyd kan være at man bruker for høye lyder eller for mange av dem. En mulighet kan være at det skal være mulig å dempe lyden eller skru den av og på.

2. Lydbølger kan konverteres til digital data ved at man sampler lyden. Det vil si at man foretar målinger av lyden som gir oss tallverdier. Det som bestemmer hvor god teknisk kvalitet vi får på dataene er hvor mange målinger vi har tatt av bølgehøyden og hvor nøyaktige verdiene på målingene er(antall bits for hver verdi).

3. Nei, dette fordi det ikke ville blitt ”proft” når en kun har anledning til å bruke en billig PC-mikrofon. Lyden vil da bli skurrete og uklar.

4. Da ville jeg brukt filformatet mp3. Dette er et format de aller fleste avspillingsprogrammene og håndholdte musikkspillere klarer å spille av, i tillegg til at mp3 er et komprimert filformat så filene er relativt små og gir god lyd.

5.
Ballprett med lyd by ~garsjo on deviantART

- Garsjø